大家怎么看待风暴英雄这款游戏?

大家怎么看待风暴英雄这款游戏?

  我是α测玩家,随意玩了大概大半年之后基本afk,2.0版本继续玩的。上赛季打到白金1,本赛季目前还在定级连胜中,目测钻4钻3...........也就是个鸡。

  、怪物猎人、坦克世界、神之浩劫、赌博类(像什么的)、黑色沙漠、脱口秀(就是聊天类)、老滚卡牌、彩虹六号围观、codWW2、辐射4。>

  风暴各种比赛挺多的,有比赛的时候大概能排到第7~12名左右。总的来说坟头的人气还是不错的,只不过和其他两大moba比起来就有点惨.........算是坐稳moba的顺位第三吧。

  至于我们这种每天“风暴要火(1/1)”的多是调侃,也有很多不关注国外游戏情况玩家真的以为坟头长期处于鬼服状态。

  这几天打『茶杯头』和『黑暗地牢』之余和两三个好友好友开黑打快速,五刺杀五战斗,不服就是干。不用考虑抢人头什么的只管杀人,风暴在娱乐局里比我打dota2和lol要轻松愉快很多。

  画面建模很精美,英雄角色也很有情怀.......如果玩过其他暴雪游戏再玩风暴肯定会有点感触的。

  。风暴英雄的新手教学是我玩过所以游戏里最烂的没有之一。它对新手和第一次接触风暴的玩家起到了绝大的负面作用:对核心机制玩法一个没说,游戏里最重要的资源也没提,结果就是让很多——可以说所有第一次接触风暴的玩家认为这游戏就是扔技能抱团打架。

  ?(兵线是风暴里最重要的东西没有之一。团赢了,分开吃线,团输了,小心被抓吃线;机制抢到了,三四个推进留个人吃线,机制没抢到,三四个防守放个人去吃线;顺风,抓紧时间吃线扩大优势,逆风,三两抱团吃线抓单缩小劣势......)什么时候应该打野?谁去打野?

  就连游戏宣传也是“不要补刀简化moba”,外界对风暴“简单就是干”的看法90%的锅都在宣传和教程。

  风暴英雄有着极快的更新速度(4周一个新英雄,3个月一次大型版本更新活动);

  

  之前我怎么关闭评论了.........应该是手滑点错了吧.........

  淦,之前赛季打到钻2,然后本赛季给我定级到白银4????还在绝赞掉段中??

  传统类dota游戏中存在种种问题:繁琐的补刀分散了玩家过多精力,经济分配体系严重降低了辅助玩家竞技体验,庞大的装备系统进一步提高了学习成本。单一的地图机制让玩家难以感到新鲜……

  而玻璃渣一口气做了许多设计团队想都不敢想的事:一举针对以上所有弊病发出改革!(暴白:诚念暴雪爸爸好,风暴一现刀撸灭!天降伟人大围巾,救苦救难引福音)经过分析,玻璃渣认为:补刀作为一种收集线上资源行为根本无需投入过多操作,例如LOL取消反补降低难度效果就很好。于是暴雪大胆取消了补刀了,只需线上收集经验,让PVP游戏专注玩家对抗,解放玩家;而在对资源分配上,暴雪为了防止两极分化提高辅助玩家体验,又一个大胆使用共享经验制,毕竟不患寡患不均;而对于装备,玻璃渣认为装备作为提升英雄能力手段,在废除经济系统后完全可以通过等级解锁的天赋提升英雄-反正对单位而言提升无外乎各项数据及技能提升;至于地图机制,WOW战场的成熟经验几乎可以照搬过来。所以理论上,HOS应是一个划时代的作品……

  可惜局座告诉我们:一种武器如果有50%的新技术,那这武器就废了。HOS也没能跳出可靠性的限制。首先,收集过程的收益如果全队均摊意味着核心英雄可以完全不参与收集过程全期对抗,显然无需发育的核心英雄严重影响平衡,玻璃渣不得不尴尬的增加各种球和吃球天赋让核心强制发育(和补刀有什么区别);资源分配可以说是风暴玩家诟病最多一点:风暴的带不动,是真的带不动。共享经验让你纵是sumail附体也拉不开个人差距,这种大锅饭机制极大削弱了高水平玩家的积极性;更可怕的是,高水平玩家往往是核心玩家和主消费群体,这种做法导致高水平玩家一直在流失。至于天赋替代装备则是非常的naive了,这不是简单的学医救不了傻逼AD这么简单-复杂的装备以为着更大的选择性,而在之上还有装备自身的克制。如此精密的系统不是1、2种天赋路线能比的,(风暴的天赋是关联的,暴雪天赋多样化失败的原因在于在固定的天赋中永远存在着最优解-即最佳路线)比如我影魔可以出跳刀BKB打团,出隐刀打牵制单杀,出跳刀吹风秒人,出A杖虚灵打法系输出,出强袭蝴蝶克制物理核,出长戟血棘打团队输出,出疯脸大炮极限输出,出对剑冰眼半肉半输出,出bkb刃甲吃伤害,而你大螺丝能摸出个梅肯带队推塔么?教玩家玩游戏永远没有玩家自己玩游戏玩法多。而从战场中精选出的丰富地图机制则极大丰富了moba游戏玩法,唯一的缺点是有些机制过于强大,优势后缺乏对抗性。这一点被很多游戏借鉴了。

  总的来说,《风暴英雄》是moba简化史上一部里程碑式作品,指出了许多简化上的雷区,为后续moba作品做出了示范性的经验。可以说没有风暴,简化到端游上的moba游戏最少晚出3年。

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