对话《风暴之门》制作人:这群暴雪老兵想做 RTS 游戏中的“老头环”

对话《风暴之门》制作人:这群暴雪老兵想做 RTS 游戏中的“老头环”

魔兽来源于网络2022-10-02 8:01:42228A+A-

  手游时代以降,以硬核著称的 RTS 游戏被越来越多的人视为一个日暮西山、逐渐边缘化的品类,无论是 PC 端还是移动端,都不曾诞生过一个重量级的新 IP。即便偶有微软、暴雪等大厂试图通过重制、翻新老 IP 等方式来吸引玩家目光,却始终没有掀起太大波澜。

  诞生逾 30 年的 RTS 游戏真的注定要被扫进历史的故纸堆吗?一群在 RTS 领域耕耘超 20 年的老兵大声道出了:不!

  2020 年,由《星际争霸 2》前制作总监 Tim Morten 及《魔兽争霸 III:冰封王座》首席战役设计师 Tim Campbell 共同创建的冰霜巨人工作室(Frost Giant Studio)在美国南加州正式成立,并吸纳了多名曾参与过《星际争霸 2》制作的开发者。而他们聚在一起的目的,是要再造一款能被玩家记住的 RTS 新品。

  src=今年 6 月,冰霜巨人潜心研发两年的 RTS 端游《风暴之门(Stormgate)》公布了首支预告片,游戏采用虚幻 5 引擎,计划免费登陆 Steam 平台。据官方介绍,游戏将支持 1V1 天梯排位赛和团队 3V3 比赛电竞模式及内置编辑器,并包括战役、多人合作等游戏模式。

  又是免费,又是这么硬核的 RTS 端游,很多玩家和从业者对冰霜巨人的产品方向和商业路线十分不解:这年头做 RTS 还有奔头吗?但 Tim Morten 和 Tim Campbell 却在对话中告诉游戏陀螺,RTS 游戏拓宽圈层的时机已经成熟,这个品类未来还有很长的路还可以走。

  与许多人的刻板印象不同,尽管 RTS 游戏看上去不温不火,却一直有相当稳定的受众。以主流 RTS 游戏《星际争霸 2》为例,该作国服频道人数一般在 1 万人左右,算上 1 万场上下的对决,DAU 应在 3 万以上,若加上韩服、欧服、美服,全球总 DAU 或超 10 万。而在 Steam 上,微软旗下的 RTS 大作《帝国时代 2:决定版》及《帝国时代 4》每日的玩家峰值人数均在 1 万以上。

  更不用提,经典 RTS 游戏《魔兽争霸 3》至今仍通过大量民间比赛和 RPG 吸引着大量玩家,无论是职业选手 Ted 还是民间高手 FQQ,在 B 站都颇有人气。就在 8 月份,中国魔兽选手 人皇 Sky 的一人单挑 11 家疯狂电脑的对局,在 B 站上还获得了超 200 万播放量。

  Tim Morten 认为,其实这些年 RTS 游戏的玩家数量非常稳定,且整体呈增长趋势。只不过由于以 MOBA、吃鸡为代表的多人联机在线竞技游戏创下了用户新高,使得 RTS 游戏的用户相比之下让人觉得正在萎缩。但实际上 RTS 仍然拥有非常热情的忠实拥趸,他们正在等待新的暴雪式 RTS 游戏。

  如今,Tim Morten 和 Tim Campbell 认为 RTS 游戏扩大圈层的时机已然成熟,他们准备通过《风暴之门》加速推动这个品类的变化,让每一名玩家都能在游戏中找到属于自己的东西。

  下一款 RTS 游戏取得成功并成为主流的关键,在于游戏中的社交内容能否让玩家与朋友一起享受史诗般的故事情节和激动人心的即时游戏体验。Tim Morten 表示,冰霜巨人将把大量开发资源投入到合作游玩模式和游戏内的编辑器中, 玩家将能够创造梦寐以求的各种体验,就像以前使用 RTS 游戏编辑器创造出 MOBA 和塔防游戏一样。

  在 Tim Morten 看来,《风暴之门》未来可能会成为 RTS 游戏中的《艾尔登之环》,让这个原本受众群体狭窄却十分出色的品类迎来众多新玩家,同时又在不破坏 RTS 游戏风味的基础上,为老粉们所带来喜闻乐见的元素和原汁原味的 RTS 乐趣。没有人知道 RTS 游戏真正的极限在哪儿,冰霜巨人相信这个类型仍大有施展空间,变得越来越受玩家欢迎。

  除了两位明星制作人,《风暴之门》面世之初便能获得广泛关注的另一个原因,是冰霜巨人打出的一个颇为有趣的标签: 一款真正意义上的社交 RTS 游戏 。

  谈及为什么要做社交 RTS 游戏时,Tim Morten 表示: 长久以来,很多人都将 RTS 游戏视作一个十分孤独的品类,玩家不是在面对电脑就是要与真人对抗,而且必须保持长时间的专注,消耗大量心神才能获得胜利。这是对玩家游戏技术和盘中决策的终极考验,也是 RTS 游戏为什么被公认为首屈一指的 1v1 电竞项目。

  然而并非所有玩家都喜欢这种极致的游戏体验。Tim Morten 指出,当玩家全力以赴地与对手周旋了 20 多分钟却败北时,很可能会感到气馁。因此,许多玩家热衷玩团队合作类型的游戏,因为这样就可以和朋友们分享胜利或失败。而社交扮演了重要角色的团队合作模式,在互动和战略玩法方面将具有很大的潜力。

  历史和数据也足以证明这点。以国内为例,早在十几年前《魔兽争霸 3》风靡全球之际,合作型塔防(如《守护雅典娜》《人族无敌》)、多人生存挑战(如《亡者之夜》)、多人 PvE(如《西方世界的劫难》)等 RPG 地图便大有盖过传统对战玩法的迹象。彼时,在浩方、VS、QQ 对战平台,大量泛 RTS 玩家将游戏重心转移到 RPG 地图中,并投入成百上千个小时。Tim Morten 也判断,虽然紧张刺激的 RTS 游戏总会有市场,但合作模式的玩家将多过在天梯上对战的玩家。

  Tim Morten 解释道: 真正意义上的社交 RTS 游戏应该将社交互动作为整个游戏的基本组成部分,而非事后添加的功能。我们正在思考如何在《风暴之门》的所有核心功能中体现这一价值,包括竞技、合作、战役以及用户制作的 UGC 部分。同时,《风暴之门》还将支持玩家在所有模式下与朋友一起游玩。

  尤其在强调多人玩法体验的合作模式中,冰霜巨人正在寻找更多的可能性。比如除了摧毁敌方团队之外,还能设置哪些既能鼓励团队合作,同时又让玩家感到更加有趣的目标。

  Tim Morten 和 Tim Campbell 承认,他们从《星际争霸 II》指挥官合作模式学到了一些经验,那就是 RTS 游戏玩家中有部分群体喜欢压力比较小、不那么紧张,能够和玩家一起对抗电脑,一起放松,且偏于社交合作的游戏模式,而冰霜巨人想在《风暴之门》中将合作玩法摆到第一位。

  Tim Campbell 透露,《风暴之门》将加入 3 人对抗电脑的开放式合作模式,玩家可以控制一支拥有独特能力的英雄领导的军队。 我们不会像 RPG 那样将角色定位成坦克或奶妈,而是让角色充满灵活性,让玩家可以研究特殊单位并自己做出决定,这将带来非常出色的游戏性。例如我们正在放慢单位在游戏中死亡的速度,这样就能用关键的治疗来拯救队友。通过将战斗时间延长几秒钟,就可以让团队进行沟通并打出精彩的配合。

  而之所以侧重 3 人合作玩法,是因为冰霜巨人相信,3 人团队之间的化学反应可以发挥强大的合作效应,玩家能够打出配合,并且在团队中真正发挥自己的作用。冰霜巨人希望通过这种模式,让玩家体会到明显的进步,愿意与朋友继续体验合作模式。

  重视游戏的社交体验和多人玩法,并不意味着冰霜巨人忽视了对经典 1v1 模式的塑造。

  事实上在 RTS 游戏的发展及演化过程中,强调高对抗、高竞技的 1v1 模式早已成为这个品类不可或缺的一环。两位对手在局内的侦查、运营、博弈、多线操作和极限微操,不仅是玩家本人的游戏乐趣,更因绝佳的观赏性在线上和场外博得了无数目光和掌声,因此绝大多数 RTS 游戏的电竞赛事也建立在 1v1 模式之上。

  同时,又由于 1v1 模式的 RTS 游戏比赛需要选手将临场策略、战术运营、APM(每分钟按键量)乃至身体状态调用到极致,因而以《魔兽争霸 3》和《星际争霸》系列为代表的 RTS 游戏赛事几乎被公认为最硬核、最具挑战性的电竞比赛。

  src=如我们所看到的,观众和玩家对电竞有着持续不断的兴趣和热情,但还没有一种游戏能够比 RTS 游戏更好地考验玩家 1v1 的游戏技术。Tim Campbell 表示,工作室目前正专注于《风暴之门》的核心 1v1 体验, 首先,我们必须创造出优秀的 1v1 游戏体验,让喜欢暴雪式 RTS 游戏的玩家能够在《风暴之门》中获得相似的感觉;与此同时,我们还在简化一些机制,让对 RTS 望而却步的初阶及中阶玩家更容易接受《风暴之门》并享受到游戏的乐趣。

  如 Tim Morten 和 Tim Campbell 所言,冰霜巨人一开始便致力于将《风暴之门》打造为 有史以来最容易上手的 RTS 游戏 ,但问题在于,如何在轻度玩家和高玩之间做好权衡?

  RTS 游戏的上手门槛和精进速度,一直是广受玩家争议的话题。一方面,轻度 RTS 玩家有在游戏中运筹帷幄一个国家或一个势力的娱乐需求,但掌握 RTS 游戏却往往需要投注大量练习时间;而一方面,高阶玩家基于竞技本能,会通过不断练习来锤炼技术,提高操作上线。两个类型玩家对于游戏的不同追求,导致 RTS 游戏极易在竞技层面产生割裂。

  而冰霜巨人的思路,是在不改变 RTS 游戏经典玩法的基础上,让 RTS 游戏受众群体以外的新玩家也能接受《风暴之门》,做到 让所有技术水平的玩家都能享受到比赛的快感 。因此冰霜巨人既要让高水平的玩家能够不断提升 RTS 游戏技术和竞技水平,又要让新玩家在不需要重复练习的情况也能发挥出基本的水平。这种思路, 我们称之为降低技术底线,同时不影响技术上限 。

  src=据 Tim Campbell 透露,为了让《风暴之门》更容易上手,冰霜巨人正在试图减少休闲及轻度玩家在微操和宏观操作方面的负担。例如,加入了能够放慢游戏单位的 杀戮时间 ,这样玩家就有更多的时间做出反应,并通过准确的操作来确保更多单位的生存。

  此外,冰霜巨人还在打造一套自动控制群组,通过该群组,玩家不必先选中工人或生产建筑也能建造建筑和训练单位。而在减少了生产和运营操作后,玩家将有更多余裕调遣多组单位的行军和走位,或是施放各种技能。Tim Campbell 相信,这些局内的变化加在一起,将减少玩家所需 APM 而又不失 RTS 游戏本身的乐趣,并且也能让高端玩家需要更深入地研究这款游戏。

  一面费劲心思做社交、做合作模式,另一方面又要降低上手门槛,并保证 1v1 竞技模式的纯粹性……无论怎么看《风暴之门》都会耗费大量心血和精力,所以陀螺君也难免抱有疑问:为什么冰霜巨人愿意花这么多心思,来捣鼓一个这么古早的品类?做点其他类型的产品不好吗?

  但 Tim Morten 和 Tim Campbell 却说,RTS 游戏是他们最喜欢玩的游戏类型,也是职业生涯中最喜欢制作的游戏类型,因此《风暴之门》承载了他们对 RTS 游戏的热爱和情怀。

  src=而对冰霜巨人工作室乃至整个 RTS 品类来说,《风暴之门》的意义远不止于此。 如果我们既能够以更加现代化的方式提供内容,又能够保留 RTS 游戏玩家群体所珍视的超高游戏性,那就可以打造出一款让玩家在未来几年爱不释手的游戏。Tim Campbell 坚信,一款更加容易上手和社交化的 RTS 游戏将有大量潜在受众。 无论什么时代,RTS 游戏总有一席之地 。

  他的话让陀螺君想起了与 RTS 黄金时代代表作之一《沙丘 2》相关的一则趣味:

  《沙丘 2》的制作人 Brett Sperry 说他决定做一款 RTS 游戏最重要的原因,是他和策略模拟社(Strategic Simulations, Inc)副总裁 Chuck Kroegel 之间的一次争论。某天聊到策略游戏的话题时,Chuck 表示, 已经没人想玩策略游戏了 。Brett 反驳道, 无意冒犯,但是他们只是不想玩你们做的策略游戏,因为太无聊了 。于是为了证明自己能做出玩家喜欢的策略游戏,Brett 就开始做一款 RTS 游戏。

  或许,对冰霜巨人这支如今仍在坚持 RTS 游戏的制作团队来说,要争的,也是这么一口气。在上一款现象级 RTS 游戏诞生逾十余年后,他们仍想证明:RTS 依然生生不息。

  

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