不在今天?就在今天!|一周精选

不在今天?就在今天!|一周精选

  8月14日,WE英雄联盟战队输给了UP,以16场比赛全败的战绩结束了这个夏季赛,创造了队史最差纪录。WE算是在LOL领域有些底蕴的老牌队伍,如此糟糕的成绩自然引起了粉丝的不满,在社交媒体上不乏质疑WE故意躺平的声音。

  14日当晚,WE老板周豪发微博向观众致歉,并透露WE本赛季花费了建队以来第二多的预算,只是效果不佳但绝非躺平,这让0-16的结果更显讽刺。

  WE虽然输了比赛,但某种程度上赢了话题度。就跟前几年LGD成绩存在感不高,但哪里都是“LGD加油”类似,屡战屡败的WE带火了一个新梗,“就在今天”/“不在今天”(最早在上海龙42连败期间也火过一波)。

  从夏季赛中期开始,每场有WE的比赛中一旦WE取得优势,弹幕就会刷“就在今天”,寓意WE就在要今天拿到首胜了?而等到局势反转,弹幕又变成了满屏的“不在今天”——果然是我们想多了。随着赛季深入,“就在今天”越来越火,现在在其他项目电竞比赛,甚至网络交流中都能看到。

  说起来,“就在今天”也是我近年来比较喜欢的电竞梗,它没有太多直接的恶意(对WE粉丝可能不怎么友好),却很契合电竞比赛的语境。

  比如“就在今天”喊出来有择日不如撞日的洒脱感,又有斩钉截铁、背水一战的悲壮感,但又因为“不在今天”的存在,多了几分遗憾苦涩的味道。这让我想起北美老将大师兄在2019世界赛出局后说的,“别再跟你喜欢的职业选手说明年好运了,这句话太空了没有意义。今年结束了,我们已经竭尽全力。”

  而在这个大赛扎推的夏天,我们已经在见证诸多“就在今天”-“不在今天”时刻。前几天BLG被淘汰出局,上单选手Bin的换东家决定被定格为错误的选择,但他却撂下狠话,“讨厌我吧,我不在乎你们对我的评价,明年见”;也是这个月,刀塔Major上RNG以一个BO3之差无缘直邀,LGD在决赛又一次输给了雪碧,给熬夜看比赛的观众留下了不小的阴影。

  “就在今天”其实不是一个电竞原生梗,它出自电影《霍元甲》的台词。霍元甲在去比武的路上被一位老乞丐问到“你什么时候是津门第一啊”,霍元甲反问乞丐,乞丐答,“就在今天,就在今天!”,意为霍元甲觉得第一舍我其谁,导演用这个场景表现霍元甲的自负。

  但当套用到电竞比赛上,很多时候需要一些自负。当天时地利人和齐聚的时候,能不能抓住“就在今天”的机会,成了优秀选手和顶尖选手的分水岭。能够看到选手们长久积累的生命能量与技艺,被压缩在一场“就在今天”的比赛中爆发出来,正是电竞的迷人之处。

  这时“不在今天”也变得同样重要。前几天,一家电竞媒体发了个互动问题:喜欢电竞给你带来了什么,最早的高赞回答是“痛苦”,排第二的是“短暂的快乐,漫长的痛苦”。如果理解了短暂的喜悦往往与长久的痛苦相伴,我们可能也会对电竞选手多一些宽容和褒奖吧

  2015年,我刚工作进入电竞行业的时候有个幼稚的观点,我觉得职业电竞选手都挺可怜的,因为当他们选择了职业这条路,就已经可预见自己大概有多少年巅峰期,大概在什么时候最有希望冲击最高荣誉,一旦错过了最好的时候想逆天改命太难了。

  放在今天的话题里就是,“就在今天”的机会其实没几次。像一个MOBA项目的选手,即便做到最顶尖,最有机会拿S赛/Ti的年份就那两三年。当时直播还没发展起来,职业生涯走向末期就意味着转型,甚至失业,所以考虑到时代背景,那会儿我的判断也没多大问题。

  直到后来接触的人和事更多了,我才突然意识到,职业电竞选手身上的这种可预见性也是幸运的。因为他们知道在什么时候该投入,不浪费时间竭尽全力,并在这段时间过去后接受下滑和失败。而对我们大多数普通人来说,或许也存在那么一个“就在今天”的最好时间段,但我们要么理所当然地荒废掉了,要么根本没有察觉。

  也是从2015年开始,互联网的造富神话开始崛起,大厂、创业、产品、流量成为年轻人趋之若鹜的词汇,同样受惠的也有游戏行业,在风口上出现了大大小小品质不一的项目,出现了从未如此“先进”的组织架构和黑话。所有人都觉得这场无限增长的游戏会持续下去,“就在今天”的机会多的是。直到这两年“降本增效”“去肥增瘦”的到来,有人发现自己才是冗员,被抛下了大船,“不在今天”了。

  事实上,我并不喜欢用比赛的语境,去解释人生、行业的起伏,这容易陷入到“赢”的叙事里,可从电竞比赛中找到一些道理也不算坏事。当我第一次看到“就在今天,不在今天”,不自觉地就想在后面加四个字,“别想明天”。“别想明天”不代表明天一定会更坏更糟糕,而是如果你的身心正好在一个好状态,甚至还在上升期,那么就在今天了,别留遗憾吧。

  虽然这听上去有些鸡汤——“我必须考虑这会不会是我此生仅有的机会”确实是一句具有相当智慧且适合常常自问的话。

  腾讯公布第二季度财报,各项主要数据均下滑。根据2022年Q2财报,腾讯公司营收1340亿元,同比下滑3%,净利润186亿元,同比下滑56%,非国际财务报告准则下,净利润281亿元,同比下滑17%。这是腾讯上市以来首次季度收入下滑。游戏方面,财报中提到《王者荣耀》《英雄联盟》的收入下滑,国内的《重返帝国》《金铲铲之战》和海外的《VALORANT》《夜族崛起》等游戏贡献了收入增量。此外,本季度微信月活用户同比增长3.8%,达12.99亿,逼近13亿大关,未来微信视频号可能会成为重点商业化入口。

  Unity拒绝Applovind的收购要约。我们上周曾报道,移动应用科技公司AppLovin向游戏引擎开发商Unity发出收购要约,开价为175.4亿美元。而Unity公司于16日宣布,将拒绝AppLovin的收购要约,并推进自己对广告技术公司ironSource的收购。上个月,Unity宣布以44亿美元的价格收购ironSource。对此,ironSource的竞争对手AppLovin上周向Unity递交了主动收购要约,条件是要终止ironSource收购计划。

  网易新专利实现线下游戏异地同玩。天眼查App显示,近日网易申请的“线下游戏控制方法、装置、服务器及计算机可读存储介质”专利公布。该发明可以实现线下游戏的异地同玩,提高玩家的游戏体验。该方法的原理是:获取多个线下游戏空间的游戏监控图像帧,生成位于每个线下游戏空间内的玩家对应的虚拟角色动画;响应针对每一个游戏机关的互动操作,基于机关配置确定当前游戏进程,再根据虚拟角色动画和当前游戏进程,对每个线下游戏空间进行游戏同步。

  斗鱼、虎牙公布Q2财报。其中斗鱼重新实现盈利,Q2总营收18.33亿元,净利润2350万元。移动端季度平均MAU为5570万,付费用户数为660万。而虎牙方面略有亏损,尽管Q2虎牙直播的平均移动月活数从去年同期的7760万增长到8360万,付费用户数量却没有变化依然为560万。营收方面则是为22.75亿元,和去年同期的29.624亿元相比,营收减少了6.874亿,净收入从盈利1.863亿元转为了亏损1940万元。

  腾讯幻核平台正式停运,提供退款。16日,腾讯幻核平台发布停运公告,即日起停止数字藏品发行,所有通过其平台购买过数字藏品的用户可自行选择继续持有或发起退款申请。“幻核”是腾讯PCG旗下的数字藏品发行平台,于2021年8月正式上线。不过今年以来,根据国家相关法规,腾讯开始对数字藏品的管理持续收紧,曾大规模封禁与数字藏品相关的公众号,且始终未在幻核平台开放转赠功能,禁止二级交易炒作。

  市场监管总局发布《盲盒规范指引》。16日,市场监管总局发布《盲盒经营活动规范指引(试行)(征求意见稿)》,拟要求盲盒应当公示抽取规则、投放数量、隐藏款抽取概率,禁止经营者通过后台操纵改变抽取结果,以及随意调整抽取概率。同时鼓励建立保底机制,通过设立抽取金额和次数上线,引导理性消费。当天,盲盒龙头企业泡泡玛特回应表示,此次意见稿出台具有积极意义,有利于创造更好的商业环境。

  百度推出情感陪伴虚拟人。百度输入法正式推出国内首款情感陪伴型虚拟博主——林开开和叶悠悠,将在百度输入法的AI侃侃功能上,为用户提供24小时在线陪伴、拟人化聊天、情绪治愈等服务。官方表示,两位AI通过文心PLATO对话大模型的训练,能够实现和用户之间连贯、流畅、丰富的个性化对话,还可以实现人设、长期记忆、深度话题等定制化功能。

  《崩坏3》与上海市血液中心开展公益联动。活动囊括了上海市17个血液中心献血点,从8月17日开始,持续到8月28日。期间玩家前往血液中心无偿献血,可以获得爱莉希雅定制款献血公益印章、无偿献血“逐火”光芒主题明信片及礼品袋等周边。

  拳头将删除LOL国际服非活跃账号。拳头官方宣布,将在接下来几个月删除《英雄联盟》国际服内非活跃用户的账号。被删除账号的标准主要有5点,分别是账号超过三年不活跃、未购买任何游戏币、没有收到任何游戏币、游戏时间不超过20小时、没有拥有任何稀有道具。

  《光遇》将登陆PS平台。16日,《Sky 光遇》开发商That game company 宣布,游戏将登陆PlayStation平台,支持与其他平台的用户联机。开发团队表示,游戏目前正在进行移植工作,为了迎接 PS 平台的新玩家做了许多准备工作,并将在未来分享更多细节,不过并未公布具体日期。

  Switch包装盒尺寸将减少20%。据日媒报道,任天堂从8月开始生产的续航版Switch包装盒尺寸将缩小20%,OLED型号不受影响。官方表示,缩小NS包装盒尺寸可以提高运输效率,增加供应。由于半导体零件短缺导致物料成本增加,任天堂只能尽量压缩物流成本来减少损失。

  此前任天堂社长古川俊太郎曾表示,短期内不考虑以提高Switch的售价来缓解成本增加的缺口。他们认为在全球的多元娱乐竞争的环境下,公司应该从提供的娱乐价值来思考定价。

  Embracer收购《魔戒》改编权。Embracer收购《魔戒》改编权。瑞典游戏发行商Embracer集团公布了2022年第一财季的中期报告,显示该集团已经收购了《魔戒》和《霍比特人》的知识产权,将获得其电影、电子游戏、桌游、周边商品、主题公园、舞台剧作,以及相关文学作品的改编权。

  另外,Embracer还收购了新的7家游戏开发商,包括日本工作室Tatsujin(雪人兄弟)、美国发行商Tripwire Interactive(杀戮空间)等。目前Embracer旗下各工作室共有超过220款游戏新作正在开发中,其中25款为3A游戏。自2020年来,Embracer 集团开展了超过60次收购,总价值超过80亿美元,其CEO在采访中还表示将继续展开这样的“收购狂潮”。

  在国内,《意航员2》可能是一款名不见经传的游戏,但它去年和《双人成行》、《生化危机8》等共同入选了TGA年度游戏的提名。作为一款平台跳跃冒险游戏,本作的美术设计和动态的构图让许多玩家啧啧称奇。游戏场景色彩斑斓、鲜艳花哨,创意令人赞叹,同时也充当了绝佳的平台跳跃游乐场。

  另外,由于游戏主角莱兹被设定为杂技演员,他掌握的杂技动作也被运用到了战斗中。玩家可以使用众多可自定义的超能力把敌人打成筛子,完美融合了危险、刺激和幽默的元素。《意航员2》现已加入简体中文支持,不仅仅是字幕,游戏中的各类标志,甚至是谜题元素都做了个性化汉化,看起来非常用心。

  *PS:如你所见,我们推出了一档新栏目,致力于用不冗长又不失深度的方式,为读者精选出过去一周最值得关心的泛游戏圈信息。

  

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